{{ --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Hive-Computer-Projekt: Boulder Dash - Hive-Version http://hive-project.de Basierend auf dem Fanprojekt diverser Propellerk?pfe: http://forums.parallax.com/forums/default.aspx?f=33&m=263404 Besonderer Dank an Pex "Mahoney" Tufvesson f?r die coole Musik!: http://mahoney.c64.org http://www.livet.se/visa Tasten: ESC Stop Button A Space Pause Button B LShift Start LCTRL Select Cursor Anpassungen f?r den Hive 09-01-2010 - Entfernung der Hardwareerkennung - Anpassung Konfiguration an Hive/Bellatrix - Gamecontr. entfernt - Auskommentierung Sound 12-01-2010 - Soundadapter optimiert - Scrolltext im Titelbildschirm eingef?gt 19-04-2010 - Anpassung an TriOS: Boulder l?uft jetzt auch aus dem Verzeichnis. Bedingt durch das neue, etwas tr?gere WAV-Soundsystem, habe ich einige Effekte durch HSS/SFX ersetzt. Zur Hive-Version: Das Game an sich - also der urspr?ngliche Basiscode aus dem Parallax-Forum - l?uft auf einem einzigen Propellerchip! Was war zu tun um diese Version an den Hive anzupassen: 1. Der Code kann im wesentlichen fast ausschlie?lich auf Bellatrix laufen. Daf?r m?ssen die entsprechenden Belegungen der IO-Pins f?r Video und Keyboard angepasst werden. 2. Da Bellatrix keinen Sound ausgeben kann, sondern diese Aufgabe im Hive Administra ?bernimmt, mu? die Soundausgabe angepasst werden. Im Originalcode ?bernimmt das Objekt "sound.spin" diese Aufgabe - welches wieder den SIDemu in einer getrennten Cog startet. Hier zeigt sich die St?rke der SPIN-Objekte: F?r die Anpassung brauchte ich einfach nur ein neues Objekt gleicher Struktur definieren, ohne das Hauptprogramm zu ?ndern. Dieses neue Soundobjekt startet ebenfalls eine Cog, welche einzig die Aufgabe hat die Kommunikation zu Regnatix/Administra zu realisieren. 3. Regnatix-Code: Tja, die K?nigin kann bei der ganzen Sache D?umchen drehen, denn sie hat nur folgend Aufgaben in einer einzigen Cog zu bew?ltigen: - Bellatrix-Code laden - SFX-Slots in Administra initialisieren - Warten bis Bellatrix einen Ton von sich geben m?chte und ?bermittlung dieser Tonesequenz an Administra Damit werden nat?rlich auf der einen Seite massig Ressourcen in Bellatrix gegen?ber dem urspr?nglichen Code frei und es sind durch die Verwendung von HSS/SFX + Waveplayer + SDCard mehr M?glichkeiten gegeben. Bellatrix-Code : 20,5 KByte Regnatix-Code : 3,2 KByte Bei diesen Werten ist zu beachten, dass der Regnatix das blanke IOS mit 2,6 KByte eingebunden hat - ohne Optimierung, denn ein Gro?teil der IOS-Routinen sind in diesem Fall ungenutzt. Zeitaufwand : ca. 3 nette Abende ;) drohne235 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- }} OBJ ios : "reg-ios" ' debugx : "pterm" 'debug CON _CLKMODE = XTAL1 + PLL16X _XINFREQ = 5_000_000 CON _music_on = 1 _music_off = 2 _moving_sound1 = 3 _moving_sound2 = 4 _boulder_sound = 5 _diamond_sound = 6 _pick_sound = 7 _explosion_sound = 8 _crack_sound = 9 _magic_wall_sound_on = 10 _magic_wall_sound_off = 11 _amoeba_sound_on = 12 _amoeba_sound_off = 13 _time_ending_sound = 14 _bonus_point_sound = 15 _cover_sound = 16 VAR byte parastr[64] byte fl_musicon PUB main | a,b,c,i,n,stradr 'initialisierung ios.start 'ios initialisieren ' ios.startram 'code f?r test im ram, sollte bei bin-datei auskommentiert werden ' debugx.start(115200) ios.admsetsyssnd(0) 'systemsounds abschalten ios.sddmact(ios#DM_USER) 'wieder in userverzeichnis wechseln ios.print(string("Boulder Dash - Loading...")) 'bellatrix-code laden ios.parastart parastr[0] := 0 ios.paranext(@parastr) case parastr[0] "n": ios.belload(@beln) 'grafiktreiber ntsc laden other: ios.belload(@belp) 'grafiktreiber pal laden ios.sddmact(ios#DM_USER) '??? 'sfx-slots setzen ios.sfx_setslot(@fx_moving_sound1, 0) ios.sfx_setslot(@fx_moving_sound2, 1) ios.sfx_setslot(@fx_boulder_sound,2) ios.sfx_setslot(@fx_diamond_sound,3) ios.sfx_setslot(@fx_pick_sound,4) ios.sfx_setslot(@fx_amoeba_sound,5) ios.sfx_setslot(@fx_time_sound,6) ios.sfx_setslot(@fx_cover_sound,7) ios.sfx_setslot(@fx_bonus,8) ios.sfx_setslot(@fx_crack,9) ios.sfx_setslot(@fx_explosion,10) ios.sfx_setslot(@fx_wall,11) 'soundadapter repeat case ios.bus_getchar2 _music_on: 'titelmusik ios.admsetsound(ios#SND_HSSOFF) 'hss ausschalten ios.admsetsound(ios#SND_WAVON) 'wav einschalten n := ios.wav_play(@wav1) fl_musicon := 1 _music_off: if fl_musicon ios.wav_stop ios.admsetsound(ios#SND_WAVOFF) 'wav ausschalten ios.admsetsound(ios#SND_HSSON) 'hss anschalten fl_musicon := 0 _moving_sound1: ios.sfx_fire(0,1) _moving_sound2: ios.sfx_fire(1,1) _boulder_sound: ios.sfx_fire(2,1) waitcnt(clkfreq / 30 + cnt) _diamond_sound: b? b := b & $FF byte[@fx_diamond_sound+2] := b ios.sfx_setslot(@fx_diamond_sound,3) ios.sfx_fire(3,1) waitcnt(clkfreq / 30 + cnt) _pick_sound: ios.sfx_fire(4,2) waitcnt(clkfreq / 3 + cnt) _explosion_sound: 'explosion ios.sfx_fire(10,1) waitcnt(clkfreq * 3 + cnt) _crack_sound: 'eingang ios.sfx_fire(9,1) waitcnt(clkfreq / 3 + cnt) _magic_wall_sound_on: ios.sfx_fire(11,2) _magic_wall_sound_off: _amoeba_sound_on: ios.sfx_fire(5,2) _amoeba_sound_off: _time_ending_sound: ios.sfx_fire(6,2) _bonus_point_sound: 'bonus ios.sfx_fire(8,2) waitcnt(clkfreq * 4 + cnt) _cover_sound: b? b := b & $FF byte[@fx_cover_sound+2] := b ios.sfx_setslot(@fx_cover_sound,7) ios.sfx_fire(7,1) waitcnt(clkfreq / 30 + cnt) DAT wav1 byte "bd.wav",0 ' titelmusik beln byte "bd_ntsc.bel",0 ' bella-code, ntsc-version belp byte "bd_pal.bel",0 'basisschwingung modulation h?llkurve 'Wav Len Fre Vol LFO LFW FMa AMa Att Dec Sus Rel fx_moving_sound1 byte $06, $02, $01, $08, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $D0 fx_moving_sound2 byte $06, $02, $01, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $D0 fx_boulder_sound byte $06, $01, $FF, $0F, $01, $03, $01, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_diamond_sound byte $01, $01, $E0, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_pick_sound byte $01, $01, $E0, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_explosion_sound byte $01, $01, $E0, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_crack_sound byte $06, $02, $10, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $D0 fx_magic_sound byte $01, $01, $80, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_amoeba_sound byte $01, $01, $80, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_time_sound byte $02, $05, $FF, $0F, $10, $00, $01, $00, $FF, $00, $00, $40 fx_bonus_sound byte $01, $01, $80, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_cover_sound byte $01, $01, $80, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_bonus ' Wav Len Fre Vol LFO LFW FMa AMa Att Dec Sus Rel byte $03,$03,$FF,$0F,$02,$00,$05,$00,$FF,$01,$50,$11 byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$01 fx_crack ' Wav Len Fre Vol LFO LFW FMa AMa Att Dec Sus Rel byte $01,$22,$01,$0F,$11,$00,$05,$00,$55,$01,$50,$11 byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$01 fx_explosion ' Wav Len Fre Vol LFO LFW FMa AMa Att Dec Sus Rel byte $06,$04,$10,$0F,$00,$00,$00,$00,$FF,$01,$50,$11 byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$01 fx_wall ' Wav Len Fre Vol LFO LFW FMa AMa Att Dec Sus Rel byte $04,$FF,$FF,$0F,$01,$00,$01,$00,$FF,$06,$20,$00 byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$01 DAT { sfx-struktur: wav len freq vol grundschwingung lfo lfw fma ama modulation att dec sus rel h?llkurve seq (optional) wav wellenform 0 sinus (0..500hz) 1 schneller sinus (0..1khz) 2 dreieck (0..500hz) 3 rechteck (0..1khz) 4 schnelles rechteck (0..4khz) 5 impulse (0..1,333hz) 6 rauschen len tonl?nge $0..$fe, $ff endlos freq frequenz $00..$ff vol lautst?rke $00..$0f lfo low frequency oscillator $ff..$01 lfw low frequency waveform $00 sinus (0..8hz) $01 fast sine (0..16hz) $02 ramp up (0..8hz) $03 ramp down (0..8hz) $04 square (0..32hz) $05 random $ff sequencer data fma frequency modulation amount $00 no modulation $01..$ff ama amplitude modulation amount $00 no modulation $01..$ff att attack $00..$ff dec decay $00..$ff sus sustain $00..$ff rel release $00..$ff }