{{ --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Hive-Computer-Projekt: Boulder Dash - Hive-Version http://hive-project.de Basierend auf dem Fanprojekt diverser Propellerköpfe: http://forums.parallax.com/forums/default.aspx?f=33&m=263404 Besonderer Dank an Pex "Mahoney" Tufvesson für die coole Musik!: http://mahoney.c64.org http://www.livet.se/visa Tasten: ESC Stop Button A Space Pause Button B LShift Start LCTRL Select Cursor Anpassungen für den Hive 09-01-2010 - Entfernung der Hardwareerkennung - Anpassung Konfiguration an Hive/Bellatrix - Gamecontr. entfernt - Auskommentierung Sound 12-01-2010 - Soundadapter optimiert - Scrolltext im Titelbildschirm eingefügt 19-04-2010 - Anpassung an TriOS: Boulder läuft jetzt auch aus dem Verzeichnis. Bedingt durch das neue, etwas trägere WAV-Soundsystem, habe ich einige Effekte durch HSS/SFX ersetzt. Zur Hive-Version: Das Game an sich - also der ursprüngliche Basiscode aus dem Parallax-Forum - läuft auf einem einzigen Propellerchip! Was war zu tun um diese Version an den Hive anzupassen: 1. Der Code kann im wesentlichen fast ausschließlich auf Bellatrix laufen. Dafür müssen die entsprechenden Belegungen der IO-Pins für Video und Keyboard angepasst werden. 2. Da Bellatrix keinen Sound ausgeben kann, sondern diese Aufgabe im Hive Administra übernimmt, muß die Soundausgabe angepasst werden. Im Originalcode übernimmt das Objekt "sound.spin" diese Aufgabe - welches wieder den SIDemu in einer getrennten Cog startet. Hier zeigt sich die Stärke der SPIN-Objekte: Für die Anpassung brauchte ich einfach nur ein neues Objekt gleicher Struktur definieren, ohne das Hauptprogramm zu ändern. Dieses neue Soundobjekt startet ebenfalls eine Cog, welche einzig die Aufgabe hat die Kommunikation zu Regnatix/Administra zu realisieren. 3. Regnatix-Code: Tja, die Königin kann bei der ganzen Sache Däumchen drehen, denn sie hat nur folgend Aufgaben in einer einzigen Cog zu bewältigen: - Bellatrix-Code laden - SFX-Slots in Administra initialisieren - Warten bis Bellatrix einen Ton von sich geben möchte und Übermittlung dieser Tonesequenz an Administra Damit werden natürlich auf der einen Seite massig Ressourcen in Bellatrix gegenüber dem ursprünglichen Code frei und es sind durch die Verwendung von HSS/SFX + Waveplayer + SDCard mehr Möglichkeiten gegeben. Bellatrix-Code : 20,5 KByte Regnatix-Code : 3,2 KByte Bei diesen Werten ist zu beachten, dass der Regnatix das blanke IOS mit 2,6 KByte eingebunden hat - ohne Optimierung, denn ein Großteil der IOS-Routinen sind in diesem Fall ungenutzt. Zeitaufwand : ca. 3 nette Abende ;) drohne235 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- }} OBJ ios : "ios" ' debugx : "pterm" 'debug CON _CLKMODE = XTAL1 + PLL16X _XINFREQ = 5_000_000 CON _music_on = 1 _music_off = 2 _moving_sound1 = 3 _moving_sound2 = 4 _boulder_sound = 5 _diamond_sound = 6 _pick_sound = 7 _explosion_sound = 8 _crack_sound = 9 _magic_wall_sound_on = 10 _magic_wall_sound_off = 11 _amoeba_sound_on = 12 _amoeba_sound_off = 13 _time_ending_sound = 14 _bonus_point_sound = 15 _cover_sound = 16 VAR byte parastr[64] byte fl_musicon PUB main | a,b,c,i,n,stradr 'initialisierung ios.start 'ios initialisieren ' ios.startram 'code für test im ram, sollte bei bin-datei auskommentiert werden ' debugx.start(115200) ios.admsetsyssnd(0) 'systemsounds abschalten ios.sddmact(ios#DM_USER) 'wieder in userverzeichnis wechseln ios.print(string("Boulder Dash - Loading...")) 'bellatrix-code laden ios.parastart parastr[0] := 0 ios.paranext(@parastr) case parastr[0] "n": ios.belload(@beln) 'grafiktreiber ntsc laden other: ios.belload(@belp) 'grafiktreiber pal laden ios.sddmact(ios#DM_USER) '??? 'sfx-slots setzen ios.sfx_setslot(@fx_moving_sound1, 0) ios.sfx_setslot(@fx_moving_sound2, 1) ios.sfx_setslot(@fx_boulder_sound,2) ios.sfx_setslot(@fx_diamond_sound,3) ios.sfx_setslot(@fx_pick_sound,4) ios.sfx_setslot(@fx_amoeba_sound,5) ios.sfx_setslot(@fx_time_sound,6) ios.sfx_setslot(@fx_cover_sound,7) ios.sfx_setslot(@fx_bonus,8) ios.sfx_setslot(@fx_crack,9) ios.sfx_setslot(@fx_explosion,10) ios.sfx_setslot(@fx_wall,11) 'soundadapter repeat case ios.bus_getchar2 _music_on: 'titelmusik ios.admsetsound(ios#SND_HSSOFF) 'hss ausschalten ios.admsetsound(ios#SND_WAVON) 'wav einschalten n := ios.wav_play(@wav1) fl_musicon := 1 _music_off: if fl_musicon ios.wav_stop ios.admsetsound(ios#SND_WAVOFF) 'wav ausschalten ios.admsetsound(ios#SND_HSSON) 'hss anschalten fl_musicon := 0 _moving_sound1: ios.sfx_fire(0,1) _moving_sound2: ios.sfx_fire(1,1) _boulder_sound: ios.sfx_fire(2,1) waitcnt(clkfreq / 30 + cnt) _diamond_sound: b? b := b & $FF byte[@fx_diamond_sound+2] := b ios.sfx_setslot(@fx_diamond_sound,3) ios.sfx_fire(3,1) waitcnt(clkfreq / 30 + cnt) _pick_sound: ios.sfx_fire(4,2) waitcnt(clkfreq / 3 + cnt) _explosion_sound: 'explosion ios.sfx_fire(10,1) waitcnt(clkfreq * 3 + cnt) _crack_sound: 'eingang ios.sfx_fire(9,1) waitcnt(clkfreq / 3 + cnt) _magic_wall_sound_on: ios.sfx_fire(11,2) _magic_wall_sound_off: _amoeba_sound_on: ios.sfx_fire(5,2) _amoeba_sound_off: _time_ending_sound: ios.sfx_fire(6,2) _bonus_point_sound: 'bonus ios.sfx_fire(8,2) waitcnt(clkfreq * 4 + cnt) _cover_sound: b? b := b & $FF byte[@fx_cover_sound+2] := b ios.sfx_setslot(@fx_cover_sound,7) ios.sfx_fire(7,1) waitcnt(clkfreq / 30 + cnt) DAT wav1 byte "bd.wav",0 ' titelmusik beln byte "bd_ntsc.bel",0 ' bella-code, ntsc-version belp byte "bd_pal.bel",0 'basisschwingung modulation hüllkurve 'Wav Len Fre Vol LFO LFW FMa AMa Att Dec Sus Rel fx_moving_sound1 byte $06, $02, $01, $08, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $D0 fx_moving_sound2 byte $06, $02, $01, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $D0 fx_boulder_sound byte $06, $01, $FF, $0F, $01, $03, $01, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_diamond_sound byte $01, $01, $E0, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_pick_sound byte $01, $01, $E0, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_explosion_sound byte $01, $01, $E0, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_crack_sound byte $06, $02, $10, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $D0 fx_magic_sound byte $01, $01, $80, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_amoeba_sound byte $01, $01, $80, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_time_sound byte $02, $05, $FF, $0F, $10, $00, $01, $00, $FF, $00, $00, $40 fx_bonus_sound byte $01, $01, $80, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_cover_sound byte $01, $01, $80, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80 fx_bonus ' Wav Len Fre Vol LFO LFW FMa AMa Att Dec Sus Rel byte $03,$03,$FF,$0F,$02,$00,$05,$00,$FF,$01,$50,$11 byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$01 fx_crack ' Wav Len Fre Vol LFO LFW FMa AMa Att Dec Sus Rel byte $01,$22,$01,$0F,$11,$00,$05,$00,$55,$01,$50,$11 byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$01 fx_explosion ' Wav Len Fre Vol LFO LFW FMa AMa Att Dec Sus Rel byte $06,$04,$10,$0F,$00,$00,$00,$00,$FF,$01,$50,$11 byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$01 fx_wall ' Wav Len Fre Vol LFO LFW FMa AMa Att Dec Sus Rel byte $04,$FF,$FF,$0F,$01,$00,$01,$00,$FF,$06,$20,$00 byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$01 DAT { sfx-struktur: wav len freq vol grundschwingung lfo lfw fma ama modulation att dec sus rel hüllkurve seq (optional) wav wellenform 0 sinus (0..500hz) 1 schneller sinus (0..1khz) 2 dreieck (0..500hz) 3 rechteck (0..1khz) 4 schnelles rechteck (0..4khz) 5 impulse (0..1,333hz) 6 rauschen len tonlänge $0..$fe, $ff endlos freq frequenz $00..$ff vol lautstärke $00..$0f lfo low frequency oscillator $ff..$01 lfw low frequency waveform $00 sinus (0..8hz) $01 fast sine (0..16hz) $02 ramp up (0..8hz) $03 ramp down (0..8hz) $04 square (0..32hz) $05 random $ff sequencer data fma frequency modulation amount $00 no modulation $01..$ff ama amplitude modulation amount $00 no modulation $01..$ff att attack $00..$ff dec decay $00..$ff sus sustain $00..$ff rel release $00..$ff }