TriOS-alt/zubehör/game boulderdash
drohne235 47fac2c8da 2010-04-15 22:25:58 +00:00
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bin 2010-04-15 22:25:58 +00:00
musik 2010-04-15 22:25:58 +00:00
sourcen 2010-04-15 22:25:58 +00:00
readme.rtf 2010-04-15 22:25:58 +00:00

readme.rtf

{\rtf1\ansi\ansicpg1252\deff0{\fonttbl{\f0\fswiss\fcharset0 Arial;}}
{\*\generator Msftedit 5.41.15.1515;}\viewkind4\uc1\pard\lang1031\b\f0\fs20 Hive-Computer-Projekt: Boulder Dash - Hive-Version\b0\par
\par
\tab http://hive-project.de\par
\par
Basierend auf dem Fanprojekt diverser Propellerk\'f6pfe:\par
\par
  \tab http://forums.parallax.com/forums/default.aspx?f=33&m=263404\par
\par
Besonderer Dank an Pex "Mahoney" Tufvesson f\'fcr die coole Musik!:\par
\par
  \tab http://mahoney.c64.org\par
  \tab http://www.livet.se/visa\par
\par
\par
\b Installation:\par
\b0\par
- Alle Dateien aus dem Ordner "bin" auf eine Hive-SD-Card kopieren.\par
- "bd"\tab\tab - Startest das Game im PAL-Modus\par
  "bd n" \tab\tab - Startet das Game im NTSC-Modus\par
 \par
\b Tasten\b0 :\par
\par
ESC\tab Stop\tab Button A\par
Space   Pause  Button B\par
LShift    Start\par
LCTRL  Select\par
Cursor\par
\par
\b Anpassungen f\'fcr den Hive\b0\par
\par
09-01-2010\tab - Entfernung der Hardwareerkennung\par
                  \tab - Anpassung Konfiguration an Hive/Bellatrix\par
                  \tab - Gamecontr. entfernt\par
                  \tab - Auskommentierung Sound\par
12-01-2010        - Soundadapter optimiert\par
                  \tab - Scrolltext im Titelbildschirm eingef\'fcgt\par
\par
Zur Hive-Version: Das Game an sich - also der urspr\'fcngliche Basiscode aus dem Parallax-Forum - l\'e4uft\par
auf einem einzigen Propellerchip! Was war zu tun um diese Version an den Hive anzupassen:\par
\par
1. Der Code kann im wesentlichen fast ausschlie\'dflich auf Bellatrix laufen. Daf\'fcr m\'fcssen die entsprechenden\par
Belegungen der IO-Pins f\'fcr Video und Keyboard angepasst werden.\par
\par
2. Da Bellatrix keinen Sound ausgeben kann, sondern diese Aufgabe im Hive Administra \'fcbernimmt, mu\'df die\par
Soundausgabe angepasst werden. Im Originalcode \'fcbernimmt das Objekt "sound.spin" diese Aufgabe - welches\par
wieder den SIDemu in einer getrennten Cog startet. Hier zeigt sich die St\'e4rke der SPIN-Objekte: F\'fcr die\par
Anpassung brauchte ich einfach nur ein neues Objekt gleicher Struktur definieren, ohne das Hauptprogramm\par
zu \'e4ndern. Dieses neue Soundobjekt startet ebenfalls eine Cog, welche einzig die Aufgabe hat, die Kommunikation\par
zu Regnatix/Administra zu realisieren.\par
\par
3. Regnatix-Code: Tja, die K\'f6nigin kann bei der ganzen Sache D\'e4umchen drehen, denn sie hat nur folgend Aufgaben\par
in einer einzigen Cog zu bew\'e4ltigen:\par
        - Bellatrix-Code laden\par
        - SFX-Slots in Administra initialisieren\par
        - Warten bis Bellatrix einen Ton von sich geben m\'f6chte und \'dcbermittlung dieser\par
          Tonesequenz an Administra\par
\par
Damit werden nat\'fcrlich auf der einen Seite massig Ressourcen in Bellatrix gegen\'fcber dem urspr\'fcnglichen Code frei\par
und es sind durch die Verwendung von HSS/SFX + Waveplayer + SDCard mehr M\'f6glichkeiten gegeben.\par
\par
Bellatrix-Code                    : 20,5 KByte\par
Regnatix-Code                   : 3,2 KByte\par
\par
Bei diesen Werten ist zu beachten, dass der Regnatix das blanke IOS mit 2,6 KByte eingebunden hat - ohne Optimierung,\par
denn ein Gro\'dfteil der IOS-Routinen sind in diesem Fall ungenutzt.\par
\par
Zeitaufwand                       : ca. 3 nette Abende ;)\par
\par
drohne235\par
\par
\par
}
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