TriOS-alt/zubehör/game boulderdash/sourcen/Regnatix-Code/bd.spin

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9.7 KiB
Plaintext

{{ ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hive-Computer-Projekt: Boulder Dash - Hive-Version
http://hive-project.de
Basierend auf dem Fanprojekt diverser Propellerköpfe:
http://forums.parallax.com/forums/default.aspx?f=33&m=263404
Besonderer Dank an Pex "Mahoney" Tufvesson für die coole Musik!:
http://mahoney.c64.org
http://www.livet.se/visa
Tasten:
ESC Stop Button A
Space Pause Button B
LShift Start
LCTRL Select
Cursor
Anpassungen für den Hive
09-01-2010 - Entfernung der Hardwareerkennung
- Anpassung Konfiguration an Hive/Bellatrix
- Gamecontr. entfernt
- Auskommentierung Sound
12-01-2010 - Soundadapter optimiert
- Scrolltext im Titelbildschirm eingefügt
Zur Hive-Version: Das Game an sich - also der ursprüngliche Basiscode aus dem Parallax-Forum - läuft
auf einem einzigen Propellerchip! Was war zu tun um diese Version an den Hive anzupassen:
1. Der Code kann im wesentlichen fast ausschließlich auf Bellatrix laufen. Dafür müssen die entsprechenden
Belegungen der IO-Pins für Video und Keyboard angepasst werden.
2. Da Bellatrix keinen Sound ausgeben kann, sondern diese Aufgabe im Hive Administra übernimmt, muß die
Soundausgabe angepasst werden. Im Originalcode übernimmt das Objekt "sound.spin" diese Aufgabe - welches
wieder den SIDemu in einer getrennten Cog startet. Hier zeigt sich die Stärke der SPIN-Objekte: Für die
Anpassung brauchte ich einfach nur ein neues Objekt gleicher Struktur definieren, ohne das Hauptprogramm
zu ändern. Dieses neue Soundobjekt startet ebenfalls eine Cog, welche einzig die Aufgabe hat die Kommunikation
zu Regnatix/Administra zu realisieren.
3. Regnatix-Code: Tja, die Königin kann bei der ganzen Sache Däumchen drehen, denn sie hat nur folgend Aufgaben
in einer einzigen Cog zu bewältigen:
- Bellatrix-Code laden
- SFX-Slots in Administra initialisieren
- Warten bis Bellatrix einen Ton von sich geben möchte und Übermittlung dieser
Tonesequenz an Administra
Damit werden natürlich auf der einen Seite massig Ressourcen in Bellatrix gegenüber dem ursprünglichen Code frei
und es sind durch die Verwendung von HSS/SFX + Waveplayer + SDCard mehr Möglichkeiten gegeben.
Bellatrix-Code : 20,5 KByte
Regnatix-Code : 3,2 KByte
Bei diesen Werten ist zu beachten, dass der Regnatix das blanke IOS mit 2,6 KByte eingebunden hat - ohne Optimierung,
denn ein Großteil der IOS-Routinen sind in diesem Fall ungenutzt.
Zeitaufwand : ca. 3 nette Abende ;)
drohne235
--------------------------------------------------------------------------------------------------------- }}
OBJ
ios: "ios"
CON
_CLKMODE = XTAL1 + PLL16X
_XINFREQ = 5_000_000
CON
_music_on = 1
_music_off = 2
_moving_sound1 = 3
_moving_sound2 = 4
_boulder_sound = 5
_diamond_sound = 6
_pick_sound = 7
_explosion_sound = 8
_crack_sound = 9
_magic_wall_sound_on = 10
_magic_wall_sound_off = 11
_amoeba_sound_on = 12
_amoeba_sound_off = 13
_time_ending_sound = 14
_bonus_point_sound = 15
_cover_sound = 16
VAR
byte parastr[64]
PUB main | a,b,c
'initialisierung
ios.start 'ios initialisieren
' ios.startram 'code für test im ram, sollte bei bin-datei auskommentiert werden
ios.admsetsyssnd(0) 'systemsounds abschalten
ios.sddmact(ios#DM_USER) 'wieder in userverzeichnis wechseln
ios.print(string("Boulder Dash - Loading..."))
waitcnt(clkfreq*3+cnt)
'bellatrix-code laden
ios.parastart
parastr[0] := 0
ios.paranext(@parastr)
case parastr[0]
"n":
waitcnt(cnt + 200_000_000) 'warte bis bel fertig ist
ios.belload(@beln) 'grafiktreiber ntsc laden
other:
waitcnt(cnt + 200_000_000) 'warte bis bel fertig ist
ios.belload(@belp) 'grafiktreiber pal laden
'sfx-slots setzen
ios.sfx_setslot2(@fx_moving_sound1, 0)
ios.sfx_setslot2(@fx_moving_sound2, 1)
ios.sfx_setslot2(@fx_boulder_sound,2)
ios.sfx_setslot2(@fx_diamond_sound,3)
ios.sfx_setslot2(@fx_pick_sound,4)
ios.sfx_setslot2(@fx_explosion_sound,5)
ios.sfx_setslot2(@fx_crack_sound,6)
ios.sfx_setslot2(@fx_magic_sound,7)
ios.sfx_setslot2(@fx_amoeba_sound,8)
ios.sfx_setslot2(@fx_time_sound,9)
ios.sfx_setslot2(@fx_bonus_sound,10)
ios.sfx_setslot2(@fx_cover_sound,11)
'soundadapter
repeat
ios.bus_putchar2($1) 'kommando: sound abfragen
a := ios.bus_getchar2 'soundcode einlesen
case a
_music_on: 'titelmusik
ios.wav_play(@wav1)
_music_off:
ios.wav_stop
_moving_sound1:
ios.sfx_fire(0,1)
_moving_sound2:
ios.sfx_fire(1,1)
_boulder_sound:
ios.sfx_fire(2,1)
waitcnt(clkfreq / 30 + cnt)
_diamond_sound:
b?
b := b & $FF
byte[@fx_diamond_sound+2] := b
ios.sfx_setslot2(@fx_diamond_sound,3)
ios.sfx_fire(3,1)
waitcnt(clkfreq / 30 + cnt)
_pick_sound:
ios.sfx_fire(4,2)
waitcnt(clkfreq / 3 + cnt)
_explosion_sound:
ios.wav_play(@wav3) 'explosion
waitcnt(clkfreq * 2 + cnt)
ios.wav_stop
_crack_sound:
ios.wav_play(@wav4) 'eingang
waitcnt(clkfreq * 1 + cnt)
ios.wav_stop
_magic_wall_sound_on:
_magic_wall_sound_off:
_amoeba_sound_on:
_amoeba_sound_off:
_time_ending_sound:
ios.sfx_fire(9,2)
_bonus_point_sound:
ios.wav_play(@wav2) 'bonus
waitcnt(clkfreq * 2 + cnt)
ios.wav_stop
_cover_sound:
b?
b := b & $FF
byte[@fx_cover_sound+2] := b
ios.sfx_setslot2(@fx_cover_sound,15)
ios.sfx_fire(15,1)
waitcnt(clkfreq / 30 + cnt)
DAT
wav1 byte "bd2.wav",0 ' titelmusik
wav2 byte "bd3.wav",0 ' bonus
wav3 byte "bd4.wav",0 ' boom
wav4 byte "bd5.wav",0 ' eingang
beln byte "bd_ntsc.bel",0 ' bella-code, ntsc-version
belp byte "bd_pal.bel",0
'basisschwingung modulation hüllkurve
'Wav Len Fre Vol LFO LFW FMa AMa Att Dec Sus Rel
fx_moving_sound1 byte $06, $02, $01, $08, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $D0
fx_moving_sound2 byte $06, $02, $01, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $D0
fx_boulder_sound byte $06, $01, $FF, $0F, $01, $03, $01, $00, $FF, $00, $00, $80
fx_diamond_sound byte $01, $01, $E0, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80
fx_pick_sound byte $01, $01, $E0, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80
fx_explosion_sound byte $01, $01, $E0, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80
fx_crack_sound byte $06, $02, $10, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $D0
fx_magic_sound byte $01, $01, $80, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80
fx_amoeba_sound byte $01, $01, $80, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80
fx_time_sound byte $02, $05, $FF, $0F, $10, $00, $01, $00, $FF, $00, $00, $40
fx_bonus_sound byte $01, $01, $80, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80
fx_cover_sound byte $01, $01, $80, $0F, $00, $00, $00, $00, $FF, $00, $00, $80
DAT
{
sfx-struktur:
wav len freq vol grundschwingung
lfo lfw fma ama modulation
att dec sus rel hüllkurve
seq (optional)
wav wellenform
0 sinus (0..500hz)
1 schneller sinus (0..1khz)
2 dreieck (0..500hz)
3 rechteck (0..1khz)
4 schnelles rechteck (0..4khz)
5 impulse (0..1,333hz)
6 rauschen
len tonlänge $0..$fe, $ff endlos
freq frequenz $00..$ff
vol lautstärke $00..$0f
lfo low frequency oscillator $ff..$01
lfw low frequency waveform
$00 sinus (0..8hz)
$01 fast sine (0..16hz)
$02 ramp up (0..8hz)
$03 ramp down (0..8hz)
$04 square (0..32hz)
$05 random
$ff sequencer data
fma frequency modulation amount
$00 no modulation
$01..$ff
ama amplitude modulation amount
$00 no modulation
$01..$ff
att attack $00..$ff
dec decay $00..$ff
sus sustain $00..$ff
rel release $00..$ff
}